martedì 5 febbraio 2013

TORNEI DEL GIOVEDI'

Causa indisponibilità della sala occupata da altra attività, i tornei del giovedì sera sono sospesi fino a nuovo avviso.

Patrizio

martedì 21 agosto 2012

TORNEO DI BURRACO INTERNAZIONALE

Tutti i primi Giovedì del mese, il torneo si svolgerà seguendo le regole Fibur del Burraco Internazionale.
Il regolamento intero si trova al link BURRACO INTERNAZIONALE .
In sintesi le varianti al burraco classico sono le seguenti:

1: IL PULITO OBBLIGATORIO
Nel Burraco Internazionale non si può effettuare la chiusura finale se non si ha almeno un burraco pulito. Questo significa che tutta la strategia del gioco, fin dall’inizio, deve tener conto di questa esigenza.

2: COMBINAZIONI AMMESSE: SOLTANTO DI ASSI E TRE
Nel Burraco Internazionale non si possono aprire varie combinazioni di carte uguali (tre cinque, tre dieci, tre re). Le uniche combinazioni consentite sono quelle costituite dalle carte estreme, cioè da ASSI TRE. Nel caso di infrazione, le carte che compongono la combinazione non consentita vanno scartate secondo Regolamento.

3: NON SI PUÒ RACCOGLIERE DAL MONTE SCARTI SE NON SI HA DA LEGARE O DA APRIRE GIOCHINel Burraco Internazionale si può raccogliere dal monte degli scarti soltanto se si può legare (“attaccare”) almeno una carta ad uno dei giochi già aperti, o se si può aprire un nuovo gioco. Sia la carta “di attacco” che le carte utili ad aprire un nuovo gioco possono indifferentemente essere già in mano al giocatore o trovarsi nel monte degli scarti (vedi Art. 8). In caso di infrazione, il giocatore colpevole riposizionerà sul tavolo il monte scarti, pescherà e scarterà immediatamente la carta pescata.

4: NON E' PREVISTA LA FIGURA DEL BURRACO SEMIPULITO
Nel Burraco Internazionale non è prevista la figura del burraco semipulito da 150 punti.

Viste le caratteristiche del gioco, che comportano alcune strategie particolari da impostare fin dall’inizio, accade spesso che i giocatori arrivino fino alla fine del mazzo durante la smazzata. Questo comporta tempi di gioco leggermente più lunghi di quelli del burraco italiano (mediamente 11-12 minuti per ogni smazzata).



lunedì 17 ottobre 2011

IL REGOLAMENTO IN PILLOLE

Il nostro amato gioco è normato da una serie di regole che spesso sono sconosciute o di difficile comprensione.
Esistono varie federazioni, ognuna con il loro regolamento.
Sta al circolo stabilire quale regolamento o quali regole applicare.
Nel nostro circolo si è deciso di applicare il regolamento Fibur, con qualche eccezione.

Al fine di evitare le discussioni che spesso al tavolo nascono più per la mancanza di conoscenza delle regole che altro, qui di seguito troverete alcune regolate che sono state oggetto di attrito:

1 - CHIUSURA AL PRIMO TURNO

Cominciamo con una regola che tanto ha suscitato scalpore in quanto venuta fuori di recente.
Questa regola prevede che prima di poter chiudere una mano, ogni giocatore deve aver avuto la possibilità di giocare almeno una volta
(tratta dal regolamento Fedibur http://www.fedibur.com/index.php?menu=09)

d) chiusura impossibile per mancanza di gioco da parte di tutti
Nel caso in cui un giocatore effettua erroneamente la chiusura della partita al primo giro, non avendo atteso che tutti i partecipanti abbiano giocato almeno una volta, tutti i giochi che il colpevole ha effettuato prima della errata chiusura restano validi tranne “l’ultimo gioco” (sia esso combinazione, sequenza, o appoggio di una o più carte su una combinazione o sequenza) che deve essere ripreso in mano dal colpevole e tali carte sono considerate “carte penalizzate”.
La carta scartata al momento dell’errore, rimarrà valida come scarto

Questa regola è applicata dalla Fedibur, ma non vi è menzione nel regolamento della Fibur. 
Nel nostro circolo si è ritenuto di applicarla, quindi a tutti gli effetti dobbiamo rispettarla.

In pratica, se per esempio Nord primo di mano gioca e cala subito tutte le carte andando al pozzetto, Est gioca, Sud, compagno di Nord, pesca, fa burraco e chiude la mano, calando tutte le sue carte, commette un'infrazione, in quanto Ovest, compagno di Est, ancora non ha mai giocato. Sud quindi riprende in mano l'ultima (se un appoggio) o le ultime (se una combinazione o sequenza) carte appoggiate e le considera Carte Penalizzate. Lo scarto effettuato (con il quale erroneamente si era chiusa la partita) rimane scarto.

In breve, il primo che può chiudere una mano è il primo che gioca (quello alla sinistra del cartaro), ma solo dopo un giro completo. 


2 - TAVOLO INCOMPLETO

Affrontiamo la tanto discussa regola del così detto tavolo ZOPPO.
Le problematiche sono 2:
- Chi inizia il torneo al tavolo incompleto (zoppo) 
- Con che criterio ci vanno le coppie nei turni successivi

Per il primo quesito il regolamento Fibur all'art. 2 recita:


ASSEGNAZIONE DEI POSTI
La formazione dei tavoli al primo turno di gioco può essere effettuata: 
- a scelta dell’Arbitro
- in base all’ordine di iscrizione
- per sorteggio
L’abbinamento per i turni successivi può essere effettuato (dandone preventiva comunicazione ai partecipanti prima dell’inizio della competizione) secondo il:
  1. a)  Sistema DANESE PURO (primo classificato contro secondo, terzo contro quarto, etc.)
  2. b)  Sistema DANESE modificato (non si possono incontrare le coppie o le squadre che si siano affrontate nel turno precedente, salvo all’ultimo turno)
  3. c)  Sistema MITCHELL (la coppia fissa resta ferma allo stesso tavolo mentre la coppia mobile al turno successivo si sposta)
    d) Sistema all’italiana (la coppia o la squadra incontra una volta tutte le altre formazioni incluse nel proprio girone secondo un calendario prestabilito) 

Quindi la formazione iniziale dei tavoli, incluso lo zoppo, è a scelta dell'arbitro.
In questo circolo, ormai da qualche mese, si è adottata la regola del sorteggio.
Ossia: se le coppie son in numero dispari, all'atto della pesca iniziale ci sarà un tavolo che risulterà incompleto. Quella coppia prende il punteggio previsto dal regolamento di 14 VP se il torneo è a 3 mani, e di 12 VP se è a 4 mani (con rispettivi match points).

Nelle mani successive, si succede al tavolo zoppo la coppia che naturalmente sarebbe andata ad occupare quella posizione.
Tale regola è decisamente più lineare e meno macchinosa del metodo del punteggio più basso.

Ovviamente alla danese finale seguendo la logica del sistema Danese puro, la coppia fantasma del tavolo zoppo, avrà totalizzato 0 punti in 3 mani, risultando ultima in classifica, e si scontrerà con la coppia (reale) penultima in classifica, cioè quella che ha fatto meno punti nel torneo, che praticamente riposa per l'ultimo turno.

Esempio 1:

Nella pesca iniziale del tavolo, rimane nel sacchetto il numero 104. 
Il tavolo incompleto sarà il tavolo 4 e la coppia mancante è la coppia 4 mobile.
RIPOSA LA COPPIA 4

Alla 2ª partita la coppia mancante 104 si sposta al tavolo 5 e quindi il tavolo zoppo sarà il 5.
RIPOSA LA COPPIA 5

Alla 3ª partita la coppia mancante 104 si sposta al tavolo 6 e quindi il tavolo zoppo sarà il 6.
RIPOSA LA COPPIA 6

Esempio 2:

Nella pesca iniziale del tavolo, rimane nel sacchetto il numero 4. 
Il tavolo incompleto sarà il tavolo 4 e la coppia mancante è la coppia 4 fissa.
RIPOSA LA COPPIA 104

Alla 2ª partita la coppia 103 si sposta al tavolo 4 seguendo la regolare turnazione, e incontra la coppia mancante.
RIPOSA LA COPPIA 103

Alla 3ª partita la coppia 102 si sposta al tavolo 4 seguendo la regolare turnazione, e incontra la coppia mancante.
RIPOSA LA COPPIA 102

In entrambi i casi all'ultima partita con movimento Danese, riposa la coppia col punteggio più basso.